El coche, herramienta imprescindible en la serie “GTA”

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No hay, a priori, nada más emblemático en gran robo de auto que el robo de autos. No sólo porque es, en inglés, el título de la saga, sino también porque si empiezas a pie, siempre acabas rodando, huyendo, zigzagueando por una rampa de autopista, multiplicando cabezas. seguimientos, persecuciones, robos con los pies en el suelo o simplemente paseos con el codo hasta la puerta, sin tener que ir al concesionario de coches.

Como se explica en Mundo Paul Farley, ex diseñador de juegos dentro del estudio DMA Design (futuro Rockstar North) y en parte responsable del primer título de esta saga nacida en 1997: «Este juego se trata de conducir»generalmente un pretexto para escenas dignas de las mejores acrobacias automovilísticas de Hollywood.

Por supuesto, los episodios modernos también ofrecen la posibilidad de conducir bicicletas, aviones o incluso barcos. Pero el corazón del juego, su ADN, donde reside la emoción, está en la posibilidad que se ofrece al jugador de subirse a cualquier coche para recorrer las carreteras de Vice City, Los Santos y Liberty City, versiones ficticias de Miami, Los Ángeles o Nueva York. York.

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A principios de los años 1990, el pequeño equipo de DMA Design, con sede en Dundee, la cuarta ciudad más grande de Escocia, era conocido esencialmente por dos cosas: la serie de juegos de rompecabezas Lemmingscon roedores antropomórficos e idiotas que parecen personajes de dibujos animados, y para unilateralmenteJuego de carreras de monociclo multicolor. Sin embargo, sus amores están en otra parte. «Al estudio le gustaban mucho los coches»dice Paul Farley. Además, es el coche y sólo él el que debe ser la estrella del Carrera y persecuciónprototipo de lo que sería el primero gran robo de auto. Al principio del desarrollo no había tiroteos ni peleas callejeras: un juego puro de conducción, persecuciones entre policías y ladrones, con la particularidad de que no se desarrolla en un circuito, sino en las calles virtuales de una ciudad que puedes explorar a medida que avanzas. desear.

Coches ficticios

La posibilidad de salir del habitáculo de tu coche para avanzar a pie inicialmente no forma parte de la ecuación; ella no vendrá hasta más tarde. “Sólo queríamos que fuera posible cambiar de cochedice Keith Hamilton, director del juego y ex desarrollador del estudio de Dundee, y nos pareció divertido permitirle hacerlo abriendo su puerta para ir a buscar otra. » Muy rápidamente, el equipo se da cuenta de que, en lugar de poner los coches a disposición del jugador, es más lógico permitirles secuestrar los de los transeúntes: “Inventamos un juego de robo de autos, sucedió por accidente. »

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